|
Dominik Olmiah Križan
Računalniške grafike
uporaba digitalne
tehnologije pri oblikovanju likovnega dela,
simulaker tretjega reda
Vse dokler iluzija ni prepoznana kot napaka, je
njena vrednost natanko
enaka vrednosti realnosti. Ko pa je iluzija enkrat
prepoznana kot taka, tedaj
ni več iluzija. Potemtakem je sam koncept iluzije -
in samo on - iluzija.
(Jean
Baudrillard)
Kadar trdimo, da je neko umetniško delo utopljeno v
virtualnosti, s tem ne mislimo na neko kaotično, nedosledno označitev, temveč
na popolnoma določeno strukturo sestavljeno iz generičnih razlikovalnih
elementov virtualne ali »embrionične« narave, značaja… Ti elementi, vse palete
relacij, odnosov in stičnih točk, sobivajo v umetniškem delu ali objektu- v
njegovi virtualni dimenziji . Nemogoče je razločiti, določiti tisto točko
pogleda, ki bi zasedala pomembnejše mesto od katerekoli druge. Nemogoče je
določiti stičišče ali center, v katerem bi lahko strnili, združili vse poglede.
Interaktivnost digitalne estetike je splošno razumljena kot odmik umetniškega
objekta od reprezentacije proti virtualizaciji, od celostnosti proti
simulacuji,…
(
Kimoto Timora)
V uvodu
V kreativnem človeškem
ustvarjanju ni polja, v katerem bi se le ta ne odzival na impulze okolja,
skupnosti. Od nekdaj gresta razvoj znanosti in tehnologije, civilizacije in
duha, z roko v roki. Še posebej velja to za raziskovalno ustvarjalno dejavnost
znotraj umetniških snovanj v katerem od mnogih
izraznih področij, seveda tudi v likovni umetnosti. Od odtisa dlani na
steni tiste prazgodovinske votline, starodavnih kitajskih štampiljk, pečatov,
mimo izuma tiska in fotografskega postopka prenosa odtisa svetlobe na
materialni nosilec pa do digitalnega, z elektriko napajanega binarnega koda, v
katerega lahko prevedemo in vpnemo kakršnokoli informacijo, lahko spremljamo
nenehna prepletanja spoznanj in metod, praks in poetik, usmerjenih v spiralnem
loku v prihodnost. Pomisleke o
avtentičnosti in ontološkem statusu reproduciranega umetniškega dela , ki jih
je ob množični uporabi reprodukcijskih in medijskih tehnoloških sredstev izrazil W. Benjamin so podredili avtoriteti
ideje avantgardisti, akcionisti, pop artisti
in s svojim pogledom na svet umetniško avro podelili poljubnim predmetom
ali objektom. Na ta način je Heglovska estetska misel o dvojnem ontološkem
statusu umetnine, materialnem in idejnem prignana do skrajnosti.
Če spremljamo razvoj grafike od petdesetih in šestdesetih let
minulega stoletja naprej lahko ugotovimo, da je bil likovni izraz neizbežno
vpet v materialne pogoje tehnološkega postopka. Neposredni stik z materialom je
ohranjal avratično vez med kreatorjem in
stvaritvijo, prstni odtis avtorja ne le kot njegov podpis temveč kot njegovo
lastno telo. Inovativne raziskave materialnosti jedkanice, lesoreza ali
litografije Soulagesa, Hartunga, Cshumacherja, Adama in drugih, označenih kot
umetnost informela, ekspresija Jorna, Appla, Corneilla, Aleschinskega pričajo o poglabljanju v material. Grafiko,
kot področje ustvarjalnih zamisli je posebej utrdilo eksperimentiranje z
litografijo Jasperja Jonsa in Roberta Raushenberga, ki je improviziral in raziskoval nepredvidljivosti
na robu mehanske izkušnje.
S pop artom se v grafiki uveljavi tehnika sitotiska z vsemi svojimi
specifičnimi kvalitetami, konec šestdesetih let konkretna umetnost in
konceptualizem. V sedemdesetih se pojavi fotografija kot eden enakovrednih elementov grafičnega
oblikovanja, osemdeseta uveljavijo termin postmodernizem in z njim množico
individualnih slogov in izrazov. Baselitz, Penck in Rotenberg obnovijo prvine
ekspresionizma. Ob koncu osemdesetih se v grafiki dokončno uveljavi fotografija
in novi tehnološki postopki, ki so vse bolj odvisni od računalnikov in
najsodobnejše digitalne tehnologije. S
tehnološkim napredkom so se preoblikovale metode litografije, visokega in
globokega tiska, izdelovanje papirja, digitalna tehnologija pa je povzročila
revolucijo v komercialnem tisku.
Računalniške grafike
Mnogim ekspirimentom v
tradicionalnih grafičnih tehnikam se bolj in bolj pridružujejo preiskušanja
novomedijskih orodij. Grafika je zavezana spremembam, da bi lahko sledila
utripu časa, v njem ispolnila svoje poslanstvo in upravičila svoj nadaljnji
obstoj. Svoj ekskurz skozi razvoj sodobnih likovnih dogajanj v grafiki, v uvodu
kataloga za 23. mednarodni grafični bienale Breda Škerjanec zaključi z mislijo,
da je za slednje samo vitalna moč medija, žal, odločno premalo.
Nedavna razstava, pravzaprav prva predstavitev domačih ustvarjalcev
računalniške grafike v Mestni galeriji leta 1999, razkrije zanimiva spoznanja.
Digitalno oblikovanje vizualne podobe je najverjetneje najbolj umeščeno v svet
spletnih strani, interneta, velik vpliv imajo tovrstna orodja na priprave za
tisk pri oblikovanju vizualnih komunikacij. Avtorski izdelki odtisnjeni na
materialno oprijemljiv nosilec ( papir, pleksi, platno,...) so pri nas še vedno predmet razprav o
primernosti, etičnosti in estetskosti ter poskusov določitve pravil, ki bi jih
jasno umestili v zmuzljivi svet umetnosti. Poenostavljeno pojmovanje nas pouči,
da računalniška grafika v nasprotju s klasičnimi grafičnimi tehnikami, ne
priznava avtodestruktivne funkcije matrice, ki se jo po določenem številu
odtisov uniči. Za številne avtorje je njena bistvena materialnost izris na
ekranu in kot tak edini pravi original. Razstavljena dela dokazujejo intenco
ustvarjalcev tako podobo konkretno materialno realizirati in vse njihove
dileme, zagate in zablode, ki izhajajo iz ontološke razlike do statusa
izjedkane plošče ali osvetljenega sita. Izjemno raznolika konceptualna
usmeritev v izrazu avtorjev, nakazuje ne le na različno razumevanje likovnega
temveč tudi na vse zahrbtne pasti te tehnologije, odprtosti in fluidnosti
medija, ki dopušča ignoriranje formalnih konceptov, likovnih zakonitosti ali
umetnostno zgodovinskih izhodišč. Formalnih, zgodovinsko generičnih pravil
osvobojen pristop omogoča kreacijo tudi
brez izkušnje klasične likovne izobrazbe in se s tem umešča predvsem v
paradigmo avantgard, ki vzpostavljajo umetnika kot inženirja ; ne le izraza
tudi družbe, skupnosti, ideologije. Mnogi avtorji so v svet »likovnih« podob
vstopili skozi prakso programiranja, in te izkušnje združujejo s svojo vizualno
senzibilnostjo. Drugi v področje računalniške grafike vstopajo iz izkušnje
slikarstva, svoj izraz razširjajo z možnostmi digitalne tehnologije. Oboji
uporabljajo že obstoječe grafične programe, a niti teorija fraktalov, ne
eksperimentiranje z načinom in nosilci končnega izpisa ne more opravičiti
dejstva, da se vsa dela bolj ali manj oddaljujejo od tistega, čemur lahko
rečemo likovno. Fasciniranost nad množino efektov, filtrov in drugih prej ko ne
nepredvidljivih transformacij binarnega koda avtorje zavede v zgolj površinske variacije. Čeprav je
tovrstno raziskovanje specifike medija hvalevredno in nujno, so premise
likovnosti in likovne čistosti izraza tiste, ki edine lahko tovrstne izdelke
enakovredno postavijo ob bok različnim drugim likovnim ustvarjalnim praksam.
Naj na tem mestu za primer
morda omenim dva avtorja, ki sta uspešno in kvalitetno povezala izhodišča
tradicionalne grafike in računalniške tehnologije. Brazilski umetnik Luiz
Monforte v svojih brikolažih združuje vse vrste tehnologij tiska od
tradicionalnih, do offseta in celo holografije. Kompozicijsko jih vpne v
pravilno geometrično mrežo in s tem vzpostavi likovno harmonijo in koherentnost
izraza.
Druga je Zora Stančič, ki odtise lesorezov, mogočnih grafičnih
kontrastov in izrazito razpoznavnega osebnega izraza dopolni s fotografijo in s
tem barvi odtisa podeli drugačno
kvaliteto.
Dela
Začetki raziskovanja računalniške grafike, možnosti manipuliranja
binarno kodirane matrice, so pri t.i. modulih, ki sem jih oblikoval in tiskal z
laserskim tiskalnikom leta 95' in
predstavil v okviru diplome. Moduli so bili računalniško skonstruirani ( ne
generirani), sestavljjal sem jih iz ploskev struktur v štirikotne forme ploskovne narave, vanje sem vnašal
fotografije in z njimi vspostavljal kontekstualna razmerja. Ta so bila
razširjena na postorsko postavitev in intermedialna razmerja do videa, projekcije,
radia in poezije.
Pri računalniških grafikah t.i. simulakrih
vztrajam pri ohranjanju materialne vizualne identitete skeniranih predlog,
zarisov z ogljem ali akrilnih, akvarelnih
struktur, ki so namerne ali naključne a venomer izbrano kadrirane in
umeščene v kompozicijo podobe. Če je to zaris, črta z ogljem, mi njena materialna vizualna identiteta
pomeni polnovredno likovno kvaliteto z vsemi značilnostmi oglja. Prav tako je s
skeniranimi drugimi materialnimi predlogami.
Proces gradnje likovne kompozicije bi lahko primerjal s kolažnimi ali
dekolažnimi postopki, informelom ali gestualno abstraktno ekspresijo, le da tukaj materialne pogoje, fizikalne in
fizične omejitve tradicionalnih materialov lahko presežem, saj je skenirani zapis
digitalno kodiran. Digitalna matrica
omogoča možnosti poljubne manipulacije in transformacije informacije. Gesto ali
packo lahko poljubno in povsem nadzirano
umestim na katero koli koordinato slikovnega polja oziroma v tak kompozicijski
kontekst, ki mi pač ustreza. Matrica omogoča vračanje v prvotno stanje brez
posledic in s tem določa tudi pomemben
aspekt tovrstnega oblikovanja ; nelinearnost . Ne glede na neizmerno bogate in
pestre modulacijske možnosti, ki jih nudi računalniški program Photoshop, tako
s filtri in drugimi algoritemskimi funkcijami transformacije kodnega bitnega
zapisa, se namerno omejujem zgolj na možnosti izraza, ki bi jih ponujale
materialne zakonitosti v tradicionalnih grafičnih tehnikah. Oblikovanje modelov
polj v fazah pri sitotisku ali različne intenzitete jedkanja pri jedkanici ali
litografiji so v okviru računalniškega programa predvsem spreminjanje
parametrov določenega filtra. Prav tako
določeni posegi odpiranja slikovnih polj ali ploskev zahtevajo tudi povsem
ročno intervencijo z »mško«: radiranje, brisanje, izrezovanje in retuširanje.
Rezultat in
posledica takega pristopa je, da so odtisnjeni materiali oz. odtisnjene grafike
po svoji vizualni kvaliteti in podobi lahko zelo podobne s tradicionalnimi
tehnikami odtisnjenim grafikam. Čeptrav je njihova dejanska materialnost
digitalna, matrica kodirana, tako da lahko povsem od blizu zaznamo raster
digitalnega laserskega tiska, dajejo vtis materialnosti litografije, jedkanice,
akvatinte ali sitotiska.
Tak izraz v vizualnem smislu namerno
simulirajo saj je opaznost prisotnosti digitalne tehnologije reducirana na
minimum. Kaj so te podobe potem, če simulirajo nekaj kar v resnici ne morejo
biti saj je njihova dejanska materialnost predvsem digitalna, če so »zgolj«
simulacija neke druge materialnosti?
Ontološki status umetnine
Temeljne
opredelitve in izhodišča za vrednotenje in pojmovanje umetniškega dela na
katerih je utemeljena paradigma moderne določajo filozofsko-estetski spisi
Hegla, Hartmanna ali sociološki spisi Benjamina. Analiza eksistence nekega človekovega
izdelka, ki ne služi nobeni preživetveni
funkciji ali potrebi nas pripelje do spoznanja, da je tisto kar lahko
označimo kot umetnost lastno predvsem predstavi o nečem in ne dejanski
materialnosti nekega predmeta. Odmik od pragmatične materialne nujnosti, ki ga
Benjamin označuje kot avro, Hegel kot duh in čutni videz predstavlja tisti
drugi, nematerialni ontološki status umetniškega dela.
Iz zgodovine estetike poznamo
razlikovanja med obliko in vsebino umetniških del. Prav na pojmu oblike je
označena antiteza umetnosti do empiričnega življenja. Tavtologijo tagega
pojmovanja prisegajo strukturalistične teorije znaka, formalno estetiko
nadgrajuje fenomenološka estetika. V likovnem je sinteza vsebine in oblike ne
le kot neka notranja plast temveč kot zrenje ideje. Ni oblike same na sebi,
njena dejanskost implicira duha.
Simulaker
Ob dvojni
ontološki poziciji, ki jo ima umetnina lahko v primeru predloženih
računalniških grafikah lahko govorimo o
še eni dvojnosti.
Na eni strani
je to likovno; odtisi upoštevajo pogoje
vizualne materialnosti katere simulacija so in dosegajo koherentnost in
polnovreden izraz, po drugi strani pa se tej materialnosti približajo zgolj na
videz. Konstrukt neke realnosti ne pomeni neko novo realnost temveč zgolj konstrukcijo.
Obdobja renesanse, klasicizma in
romantike označuje alegoričnost, ki je utemeljena v simulaciji stvarnosti, v
njeni fetišizaciji. Baudrillard simulacije osnovane na posnemanju, podobi,
harmonični idealizirani ponaredbi, ki ciljajo na povrnitev ali idelano
stvaritev narave po podobi boga, označuje kot simulaker prvega reda. Njemu ustreza imaginarno utopije.
Benjaminova
teorija politizacije umetnosti in analiza vloge tehniških reprodukcij v
umetnosti skozi katero je izrazil koncept o izgubi avre, opredeljuje
simulacijo, ki je materializirana s pomočjo stroja v sistemu proizvodnje,
osnovana na obvladovanju energije in moči nad naravo. Tovrstne produktivistične
simulakre Baudrillard označuje kot simulakre
drugega reda.
Digitalni
kod, transformacija informacije v binarno obliko, model, simulacija s pomočji
kibernetične igre, namere totalnega nadzora, je označena kot simulaker tretjega
reda, hkrati pa se zaradi svoje ontološke dvojnosti samemu pojmu simulakra tudi
že izmika in postaja vzporedna resničnost, ekvivalentna resničnosti sami.
Realiteta grafik ostaja v polju digitalnega in
to je njihova dejanska pozicija znotraj paradigme o realnem, kot simulacije pa
so podobe neke druge realnost, medijske realizacije nekih drugih realitet in
njihova ambivalentnost jih lahko pomensko izničuje. V okviru paradigme
likovnega predstavnega sveta so lahko predvsem modeli za nerealizirane objekte-
litografije, jedkanice ali akvatinte. Modeli pravzaprav reprezentirajo likovno
bitnost, ki ima modus generativne matrice vpete v digitalizirane tehnološke
procese. A kaj, če je mestoma simulacija dovolj dovršena, da bi lahko
preslepila laika v svoji podobi? Potem imamo lahko opraviti s simulakrom tretjega reda kot ga
označuje Baudrillard. V primeru, da je kopija nekega objekta bolj original kot
original sam ne moremo več govoriti o reprodukciji ali podvojitvi temveč o
virtualnem. Digitalni modus vzpostavlja njihovo virtualno bitnost, virtualno
eksistenco, ki je kot model za realnost in realnost sama. Dvojnost njene biti nam
v prvem pogledu omogoča aktualnost- virtualizacijo in v drugem realno
eksistenco .
ONTOLOŠKI STATUS UMETNINE
(
DVOJNOST MATERIALNO-IDEJNO )
ONTOLOŠKI STATUS RAČUNALNIŠKE GRAFIKE
(
MATERIALNOST IN SIMULACIJA )
ONTOLOŠKI
STATUS ABSTRAKCIJE
(
DVOJNOST JE SKOZI SIMULAKER PRESEŽENA-
ABSTRAKTNI
ZNAK JE OZNAČEVALEC SAMEGA SEBE )
Zaključek
Skozi prizmo
funkcije, strukture in forme lahko morda najlažje razumemo dejstvo, da
likovnost računalniških grafik ni odvisna od tehnološkega procesa temveč predvsem
od formalnega koncepta. Likovna materija je formalno materialno neodvisna,
njena digitalna realizacija presega preproste vsebinske analogije saj so
likovne forme kot strukturirana vidna stvarnost entitete same na sebi. Možnosti uporabe digitalne tehnologije pri oblikovanju
likovnih del imajo zaradi kodirane strukture matrice določene posebnosti in
prednosti. Prilagoditev likovne materije sodobnim tehnološkim možnostim pomeni
premik v strukturnem polju likovnega oblikovanja, razširitev spektra tehnoloških
možnosti likovne forme ne degradira, nasprotno, omogoči ji tudi virtualno
bitnost. Oblikotvorni likovni procesi so
tako rekoč materialno neodvisni, linearni gradnji se lahko izognejo,
premeščanje iz materialnih realitet v digitalne , reverzibilnost, algoritemsko
spreminjanje svetlostnih, tonskih parametrov likovnim entitetam ali
transformacije celotne kompozicije v enem, omogoča poglabljanje procesa likovnega snovanja in razsežnosti
poglabljanja motiva. Tudi s takimi sredstvi in načinom nastale podobe so lahko
polnokrvne likovne stvaritve, pri katerih so
orodja digitalne tehnologije na sofisticiran in subtilen način
uporabljena predvsem za kvalitetno in jasno, harmonizirano in celostno likovno
izpoved.
VIRI IN
LITERATURA:
1.
Riva
Castleman: Prints of the Twentith Century, Thames and Hudson, London 1988
2.
23.
Mednarodni grafični bienale, Mednarodni grafični likovni center, Ljubljana,
1999
3.
Jernej
Kožar, Bogdan Borčić-grafike, retrospektivna razstava grafik, Galerija likovnih
umetnosti Slovenj Gradec 1999
4.
Janez
Zalaznik, Digitalna grafika, Mestna galerija Ljubljana 1999
5.
Janez
Strehovec, Oblika kot problem, Cankarjeva založba 1985
6.
Janez
Strehovec, Demonsko estetsko, Slovenska matica v Ljubljani, 1995
7.
Janez
Strehovec, Tehnokultura, Kultura tehna, ŠOU, študentska založba 1998
8.
Jean
Baudrillard, Simulaker in simulacija, Popoln zločin, ŠOU, Študentska založba
1999
9.
Paul
Virilio, Hitrost osvoboditve, Študentska organizacija univerze 1996
10.
Jožef Muhovič, Likovnoteoretski triptih,
Likovne besede št. 43-44, maj 1998
11.
Jožef
Muhovič, Prispevki za slovenski likovnoteoretski terminološki slovar, Likovne
besede št. 45-46, december 1998
12.
Kimoto
Timora, internet revija, različni avtorji
13.
CTHEORY,
Theory, tehnology and culture, različni avtorji, http://www.ctheory.com
Pojdi na simulakre III. reda
|