Zemljevid

WORK IN PROGRESS

©2006 Dominik Olmiah Križan Vse pravice pridržane

Dominik Olmiah Križan

 

 

Računalniške grafike

 

uporaba digitalne tehnologije pri oblikovanju likovnega dela,

simulaker tretjega reda

 

 

 

Vse dokler iluzija ni prepoznana kot napaka, je njena vrednost natanko

enaka vrednosti realnosti. Ko pa je iluzija enkrat prepoznana kot taka, tedaj

ni več iluzija. Potemtakem je sam koncept iluzije - in samo on - iluzija.

 

(Jean Baudrillard)

 

 

Kadar trdimo, da je neko umetniško delo utopljeno v virtualnosti, s tem ne mislimo na neko kaotično, nedosledno označitev, temveč na popolnoma določeno strukturo sestavljeno iz generičnih razlikovalnih elementov virtualne ali »embrionične« narave, značaja… Ti elementi, vse palete relacij, odnosov in stičnih točk, sobivajo v umetniškem delu ali objektu- v njegovi virtualni dimenziji . Nemogoče je razločiti, določiti tisto točko pogleda, ki bi zasedala pomembnejše mesto od katerekoli druge. Nemogoče je določiti stičišče ali center, v katerem bi lahko strnili, združili vse poglede. Interaktivnost digitalne estetike je splošno razumljena kot odmik umetniškega objekta od reprezentacije proti virtualizaciji, od celostnosti proti simulacuji,…

( Kimoto Timora)

 

 

 

V uvodu

    

        V kreativnem človeškem ustvarjanju ni polja, v katerem bi se le ta ne odzival na impulze okolja, skupnosti. Od nekdaj gresta razvoj znanosti in tehnologije, civilizacije in duha, z roko v roki. Še posebej velja to za raziskovalno ustvarjalno dejavnost znotraj umetniških snovanj v katerem od mnogih  izraznih področij, seveda tudi v likovni umetnosti. Od odtisa dlani na steni tiste prazgodovinske votline, starodavnih kitajskih štampiljk, pečatov, mimo izuma tiska in fotografskega postopka prenosa odtisa svetlobe na materialni nosilec pa do digitalnega, z elektriko napajanega binarnega koda, v katerega lahko prevedemo in vpnemo kakršnokoli informacijo, lahko spremljamo nenehna prepletanja spoznanj in metod, praks in poetik, usmerjenih v spiralnem loku v prihodnost.  Pomisleke o avtentičnosti in ontološkem statusu reproduciranega umetniškega dela , ki jih je ob množični uporabi reprodukcijskih in medijskih tehnoloških sredstev  izrazil W. Benjamin so podredili avtoriteti ideje avantgardisti, akcionisti, pop artisti  in s svojim pogledom na svet umetniško avro podelili poljubnim predmetom ali objektom. Na ta način je Heglovska estetska misel o dvojnem ontološkem statusu umetnine, materialnem in idejnem prignana do skrajnosti.

       Če spremljamo razvoj  grafike od petdesetih in šestdesetih let minulega stoletja naprej lahko ugotovimo, da je bil likovni izraz neizbežno vpet v materialne pogoje tehnološkega postopka. Neposredni stik z materialom je ohranjal  avratično vez med kreatorjem in stvaritvijo, prstni odtis avtorja ne le kot njegov podpis temveč kot njegovo lastno telo. Inovativne raziskave materialnosti jedkanice, lesoreza ali litografije Soulagesa, Hartunga, Cshumacherja, Adama in drugih, označenih kot umetnost informela, ekspresija Jorna, Appla, Corneilla, Aleschinskega  pričajo o poglabljanju v material. Grafiko, kot področje ustvarjalnih zamisli je posebej utrdilo eksperimentiranje z litografijo Jasperja Jonsa in Roberta Raushenberga, ki je  improviziral in raziskoval nepredvidljivosti na robu mehanske izkušnje.

S pop artom se v grafiki uveljavi tehnika sitotiska z vsemi svojimi specifičnimi kvalitetami, konec šestdesetih let konkretna umetnost in konceptualizem. V sedemdesetih se pojavi fotografija kot eden  enakovrednih elementov grafičnega oblikovanja, osemdeseta uveljavijo termin postmodernizem in z njim množico individualnih slogov in izrazov. Baselitz, Penck in Rotenberg obnovijo prvine ekspresionizma. Ob koncu osemdesetih se v grafiki dokončno uveljavi fotografija in novi tehnološki postopki, ki so vse bolj odvisni od računalnikov in najsodobnejše digitalne tehnologije.  S tehnološkim napredkom so se preoblikovale metode litografije, visokega in globokega tiska, izdelovanje papirja, digitalna tehnologija pa je povzročila revolucijo v komercialnem tisku.

 

Računalniške grafike

           

        Mnogim ekspirimentom v tradicionalnih grafičnih tehnikam se bolj in bolj pridružujejo preiskušanja novomedijskih orodij. Grafika je zavezana spremembam, da bi lahko sledila utripu časa, v njem ispolnila svoje poslanstvo in upravičila svoj nadaljnji obstoj. Svoj ekskurz skozi razvoj sodobnih likovnih dogajanj v grafiki, v uvodu kataloga za 23. mednarodni grafični bienale Breda Škerjanec zaključi z mislijo, da je za slednje samo vitalna moč medija, žal, odločno premalo.

Nedavna razstava, pravzaprav prva predstavitev domačih ustvarjalcev računalniške grafike v Mestni galeriji leta 1999, razkrije zanimiva spoznanja. Digitalno oblikovanje vizualne podobe je najverjetneje najbolj umeščeno v svet spletnih strani, interneta, velik vpliv imajo tovrstna orodja na priprave za tisk pri oblikovanju vizualnih komunikacij. Avtorski izdelki odtisnjeni na materialno oprijemljiv nosilec ( papir, pleksi, platno,...)  so pri nas še vedno predmet razprav o primernosti, etičnosti in estetskosti ter poskusov določitve pravil, ki bi jih jasno umestili v zmuzljivi svet umetnosti. Poenostavljeno pojmovanje nas pouči, da računalniška grafika v nasprotju s klasičnimi grafičnimi tehnikami, ne priznava avtodestruktivne funkcije matrice, ki se jo po določenem številu odtisov uniči. Za številne avtorje je njena bistvena materialnost izris na ekranu in kot tak edini pravi original. Razstavljena dela dokazujejo intenco ustvarjalcev tako podobo konkretno materialno realizirati in vse njihove dileme, zagate in zablode, ki izhajajo iz ontološke razlike do statusa izjedkane plošče ali osvetljenega sita. Izjemno raznolika konceptualna usmeritev v izrazu avtorjev, nakazuje ne le na različno razumevanje likovnega temveč tudi na vse zahrbtne pasti te tehnologije, odprtosti in fluidnosti medija, ki dopušča ignoriranje formalnih konceptov, likovnih zakonitosti ali umetnostno zgodovinskih izhodišč. Formalnih, zgodovinsko generičnih pravil osvobojen pristop  omogoča kreacijo tudi brez izkušnje klasične likovne izobrazbe in se s tem umešča predvsem v paradigmo avantgard, ki vzpostavljajo umetnika kot inženirja ; ne le izraza tudi družbe, skupnosti, ideologije. Mnogi avtorji so v svet »likovnih« podob vstopili skozi prakso programiranja, in te izkušnje združujejo s svojo vizualno senzibilnostjo. Drugi v področje računalniške grafike vstopajo iz izkušnje slikarstva, svoj izraz razširjajo z možnostmi digitalne tehnologije. Oboji uporabljajo že obstoječe grafične programe, a niti teorija fraktalov, ne eksperimentiranje z načinom in nosilci končnega izpisa ne more opravičiti dejstva, da se vsa dela bolj ali manj oddaljujejo od tistega, čemur lahko rečemo likovno. Fasciniranost nad množino efektov, filtrov in drugih prej ko ne nepredvidljivih transformacij binarnega koda avtorje zavede  v zgolj površinske variacije. Čeprav je tovrstno raziskovanje specifike medija hvalevredno in nujno, so premise likovnosti in likovne čistosti izraza tiste, ki edine lahko tovrstne izdelke enakovredno postavijo ob bok različnim drugim likovnim ustvarjalnim praksam.

      Naj na tem mestu za primer morda omenim dva avtorja, ki sta uspešno in kvalitetno povezala izhodišča tradicionalne grafike in računalniške tehnologije. Brazilski umetnik Luiz Monforte v svojih brikolažih združuje vse vrste tehnologij tiska od tradicionalnih, do offseta in celo holografije. Kompozicijsko jih vpne v pravilno geometrično mrežo in s tem vzpostavi likovno harmonijo in koherentnost izraza.

Druga je Zora Stančič, ki odtise lesorezov, mogočnih grafičnih kontrastov in izrazito razpoznavnega osebnega izraza dopolni s fotografijo in s tem barvi odtisa  podeli drugačno kvaliteto.


 

Dela

 

Začetki raziskovanja računalniške grafike, možnosti manipuliranja binarno kodirane matrice, so pri t.i. modulih, ki sem jih oblikoval in tiskal z laserskim  tiskalnikom leta 95' in predstavil v okviru diplome. Moduli so bili računalniško skonstruirani ( ne generirani), sestavljjal sem jih iz ploskev struktur v štirikotne forme  ploskovne narave, vanje sem vnašal fotografije in z njimi vspostavljal kontekstualna razmerja. Ta so bila razširjena na postorsko postavitev in intermedialna razmerja do videa, projekcije, radia in poezije.

     Pri računalniških grafikah t.i. simulakrih vztrajam pri ohranjanju materialne vizualne identitete skeniranih predlog, zarisov z ogljem ali akrilnih, akvarelnih  struktur, ki so namerne ali naključne a venomer izbrano kadrirane in umeščene v kompozicijo podobe. Če je to zaris, črta z ogljem,  mi njena materialna vizualna identiteta pomeni polnovredno likovno kvaliteto z vsemi značilnostmi oglja. Prav tako je s skeniranimi drugimi materialnimi predlogami.  Proces gradnje likovne kompozicije bi lahko primerjal s kolažnimi ali dekolažnimi postopki, informelom ali gestualno abstraktno ekspresijo,  le da tukaj materialne pogoje, fizikalne in fizične omejitve tradicionalnih materialov lahko presežem, saj je skenirani zapis digitalno kodiran. Digitalna  matrica omogoča možnosti poljubne manipulacije in transformacije informacije. Gesto ali packo  lahko poljubno in povsem nadzirano umestim na katero koli koordinato slikovnega polja oziroma v tak kompozicijski kontekst, ki mi pač ustreza. Matrica omogoča vračanje v prvotno stanje brez posledic  in s tem določa tudi pomemben aspekt tovrstnega oblikovanja ; nelinearnost . Ne glede na neizmerno bogate in pestre modulacijske možnosti, ki jih nudi računalniški program Photoshop, tako s filtri in drugimi algoritemskimi funkcijami transformacije kodnega bitnega zapisa, se namerno omejujem zgolj na možnosti izraza, ki bi jih ponujale materialne zakonitosti v tradicionalnih grafičnih tehnikah. Oblikovanje modelov polj v fazah pri sitotisku ali različne intenzitete jedkanja pri jedkanici ali litografiji so v okviru računalniškega programa predvsem spreminjanje parametrov  določenega filtra. Prav tako določeni posegi odpiranja slikovnih polj ali ploskev zahtevajo tudi povsem ročno intervencijo z »mško«: radiranje, brisanje, izrezovanje  in retuširanje.

Rezultat in posledica takega pristopa je, da so odtisnjeni materiali oz. odtisnjene grafike po svoji vizualni kvaliteti in podobi lahko zelo podobne s tradicionalnimi tehnikami odtisnjenim grafikam. Čeptrav je njihova dejanska materialnost digitalna, matrica  kodirana,  tako da lahko povsem od blizu zaznamo raster digitalnega laserskega tiska, dajejo vtis materialnosti litografije, jedkanice, akvatinte ali sitotiska.

        Tak izraz v vizualnem smislu namerno simulirajo saj je opaznost prisotnosti digitalne tehnologije reducirana na minimum. Kaj so te podobe potem, če simulirajo nekaj kar v resnici ne morejo biti saj je njihova dejanska materialnost predvsem digitalna, če so »zgolj« simulacija neke druge materialnosti?

 

Ontološki status umetnine

 

Temeljne opredelitve in izhodišča za vrednotenje in pojmovanje umetniškega dela na katerih je utemeljena paradigma moderne določajo filozofsko-estetski spisi Hegla, Hartmanna ali sociološki spisi Benjamina. Analiza eksistence nekega človekovega izdelka, ki ne služi nobeni preživetveni  funkciji ali potrebi nas pripelje do spoznanja, da je tisto kar lahko označimo kot umetnost lastno predvsem predstavi o nečem in ne dejanski materialnosti nekega predmeta. Odmik od pragmatične materialne nujnosti, ki ga Benjamin označuje kot avro, Hegel kot duh in čutni videz predstavlja tisti drugi, nematerialni ontološki status umetniškega dela.

        Iz zgodovine estetike poznamo razlikovanja med obliko in vsebino umetniških del. Prav na pojmu oblike je označena antiteza umetnosti do empiričnega življenja. Tavtologijo tagega pojmovanja prisegajo strukturalistične teorije znaka, formalno estetiko nadgrajuje fenomenološka estetika. V likovnem je sinteza vsebine in oblike ne le kot neka notranja plast temveč kot zrenje ideje. Ni oblike same na sebi, njena dejanskost implicira duha.

 

Simulaker

 

Ob dvojni ontološki poziciji, ki jo ima umetnina lahko v primeru predloženih računalniških grafikah  lahko govorimo o še eni dvojnosti.

Na eni strani je to likovno; odtisi upoštevajo  pogoje vizualne materialnosti katere simulacija so in dosegajo koherentnost in polnovreden izraz, po drugi strani pa se tej materialnosti približajo zgolj na videz. Konstrukt neke realnosti ne pomeni neko novo realnost temveč zgolj konstrukcijo.

            Obdobja renesanse, klasicizma in romantike označuje alegoričnost, ki je utemeljena v simulaciji stvarnosti, v njeni fetišizaciji. Baudrillard simulacije osnovane na posnemanju, podobi, harmonični idealizirani ponaredbi, ki ciljajo na povrnitev ali idelano stvaritev narave po podobi boga, označuje kot simulaker prvega reda. Njemu ustreza imaginarno utopije.

Benjaminova teorija politizacije umetnosti in analiza vloge tehniških reprodukcij v umetnosti skozi katero je izrazil koncept o izgubi avre, opredeljuje simulacijo, ki je materializirana s pomočjo stroja v sistemu proizvodnje, osnovana na obvladovanju energije in moči nad naravo. Tovrstne produktivistične simulakre Baudrillard označuje kot simulakre drugega reda.

            Digitalni kod, transformacija informacije v binarno obliko, model, simulacija s pomočji kibernetične igre, namere totalnega nadzora, je označena kot simulaker tretjega reda, hkrati pa se zaradi svoje ontološke dvojnosti samemu pojmu simulakra tudi že izmika in postaja vzporedna resničnost, ekvivalentna resničnosti sami.

 Realiteta grafik ostaja v polju digitalnega in to je njihova dejanska pozicija znotraj paradigme o realnem, kot simulacije pa so podobe neke druge realnost, medijske realizacije nekih drugih realitet in njihova ambivalentnost jih lahko pomensko izničuje. V okviru paradigme likovnega predstavnega sveta so lahko predvsem modeli za nerealizirane objekte- litografije, jedkanice ali akvatinte. Modeli pravzaprav reprezentirajo likovno bitnost, ki ima modus generativne matrice vpete v digitalizirane tehnološke procese. A kaj, če je mestoma simulacija dovolj dovršena, da bi lahko preslepila laika v svoji podobi? Potem imamo lahko opraviti s simulakrom tretjega reda kot ga označuje Baudrillard. V primeru, da je kopija nekega objekta bolj original kot original sam ne moremo več govoriti o reprodukciji ali podvojitvi temveč o virtualnem. Digitalni modus vzpostavlja njihovo virtualno bitnost, virtualno eksistenco, ki je kot model za realnost in realnost sama. Dvojnost njene biti nam v prvem pogledu omogoča aktualnost- virtualizacijo in v drugem realno eksistenco .

 

ONTOLOŠKI STATUS UMETNINE

( DVOJNOST MATERIALNO-IDEJNO )

 

ONTOLOŠKI STATUS RAČUNALNIŠKE GRAFIKE

( MATERIALNOST IN SIMULACIJA )

 
 

ONTOLOŠKI STATUS ABSTRAKCIJE

( DVOJNOST JE SKOZI SIMULAKER PRESEŽENA-

ABSTRAKTNI ZNAK JE OZNAČEVALEC SAMEGA SEBE )

 

Zaključek

 

Skozi prizmo funkcije, strukture in forme lahko morda najlažje razumemo dejstvo, da likovnost računalniških grafik ni odvisna od tehnološkega procesa temveč predvsem od formalnega koncepta. Likovna materija je formalno materialno neodvisna, njena digitalna realizacija presega preproste vsebinske analogije saj so likovne forme kot strukturirana vidna stvarnost entitete same na sebi. Možnosti  uporabe digitalne tehnologije pri oblikovanju likovnih del imajo zaradi kodirane strukture matrice določene posebnosti in prednosti. Prilagoditev likovne materije sodobnim tehnološkim možnostim pomeni premik v strukturnem polju likovnega oblikovanja, razširitev spektra tehnoloških možnosti likovne forme ne degradira, nasprotno, omogoči ji tudi virtualno bitnost. Oblikotvorni likovni procesi  so tako rekoč materialno neodvisni, linearni gradnji se lahko izognejo, premeščanje iz materialnih realitet v digitalne , reverzibilnost, algoritemsko spreminjanje svetlostnih, tonskih parametrov likovnim entitetam ali transformacije celotne kompozicije v enem, omogoča poglabljanje  procesa likovnega snovanja in razsežnosti poglabljanja motiva. Tudi s takimi sredstvi in načinom nastale podobe so lahko polnokrvne likovne stvaritve, pri katerih so  orodja digitalne tehnologije na sofisticiran in subtilen način uporabljena predvsem za kvalitetno in jasno, harmonizirano in celostno likovno izpoved.

VIRI IN LITERATURA:

1.      Riva Castleman: Prints of the Twentith Century, Thames and Hudson, London 1988

2.      23. Mednarodni grafični bienale, Mednarodni grafični likovni center, Ljubljana, 1999

3.      Jernej Kožar, Bogdan Borčić-grafike, retrospektivna razstava grafik, Galerija likovnih umetnosti Slovenj Gradec 1999

4.      Janez Zalaznik, Digitalna grafika, Mestna galerija Ljubljana 1999

5.      Janez Strehovec, Oblika kot problem, Cankarjeva založba 1985

6.      Janez Strehovec, Demonsko estetsko, Slovenska matica v Ljubljani, 1995

7.      Janez Strehovec, Tehnokultura, Kultura tehna, ŠOU, študentska založba 1998

8.      Jean Baudrillard, Simulaker in simulacija, Popoln zločin, ŠOU, Študentska založba 1999

9.      Paul Virilio, Hitrost osvoboditve, Študentska organizacija univerze 1996

10.  Jožef Muhovič, Likovnoteoretski triptih, Likovne besede št. 43-44, maj 1998

11. Jožef Muhovič, Prispevki za slovenski likovnoteoretski terminološki slovar, Likovne besede št. 45-46, december 1998

12. Kimoto Timora, internet revija, različni avtorji

13. CTHEORY, Theory, tehnology and culture, različni avtorji, http://www.ctheory.com

Pojdi na simulakre III. reda

 

NazajDomov